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La psicología del aprendizaje aplicada al elearning

El modelo constructivista del aprendizaje parte de la idea de que el alumno construye su propio aprendizaje. Le considera activo, frente a teorías anteriores que le posicionaban como mero receptor/repositorio inerte de conocimiento.

¿Qué quiere decir esto y qué tiene que ver con el elearning?

Quiere decir que las cosas cambian a mejor. Ahora el alumno es tenido en cuenta: Su tipo de inteligencia, sus habilidades previas, su estado de ánimo, su motivación, su personalidad, el entorno que le rodea en el momento del aprendizaje, el tipo de mensaje que recibe… Todo influye para ayudarle o dificultar su aprendizaje.

El alumno fija su atención en aquello que le interesa, compara de forma automática lo aprendido con conocimientos previos, los modifica generando un nuevo conocimiento y a partir de ahí es capaz de identificar lo aprendido, hacerlo explícito y razonar sobre ello. Un paso más allá de las conclusiones obtenidas es la transmisión de esas conclusiones a otros, y la transferencia de ese conocimiento a otros ámbitos o sectores diferentes donde con algunas modificaciones, podría funcionar.

En elearning, por tanto, hay que tener en cuenta que no todos los alumnos son iguales: no todos tienen el mismo tipo de inteligencia (matemática, lingüística, musical, espacio-temporal, etc). Tampoco todos tienen los mismos intereses ni se ven motivados por las mismas cosas (por el puro placer de aprender, por el prestigio social que implica lo aprendido, por el espíritu competitivo de ser el mejor, por la recompensa obtenida…) ni todos parten de un mismo nivel de conocimiento previo. Tampoco todos llegan a las mismas conclusiones ni lo aplicarán sobre los mismos ámbitos, ni lo compartirán en los mismos entornos.

¿Cómo sería entonces un curso elearning que se adaptara al alumno?

Tendría que tener en cuenta el lenguaje visual, auditivo y textual, y combinarnos para que distintos alumnos tengan diferentes formas de comprender un concepto (de la misma forma que una aplicación informática cuenta con iconos, sonidos y botones textuales).

Tendría que utilizar las imágenes, gráficos, formas, textos, y colores de forma coherente con el contenido que se quiere transmitir y de modo que le resulte familiar al alumno (cuanto más se parezca a su entorno real, más fácil le resultará recordarlo y aplicarlo luego). Lo más importante debe ser lo más visible y las relaciones entre distintos conceptos deben plasmarse de forma esquemática y visual para que sean más fáciles de comprender al primer golpe de vista.

Tendría que cumplir con los estándares de UX para facilitar la lectura, la navegación y el seguimiento del curso, de modo que sea tan intuitivo que el alumno no tenga que focalizar su atención en avanzar en el curso, sino sólo en lo que aprende.

Debería pasar de lo general a lo particular. El alumno necesita conocer primero un contexto en el que situar el conocimiento, y luego, los detalles en profundidad.

Debería estar modulado en píldoras autocontenidas (que se entienden por sí mismas) y ordenadas en niveles de conocimiento y de dificultad, para que sea sencillo saltar a un conocimiento más avanzado o retroceder a uno más básico en caso de que no coincida con el nivel del alumno.

Debería permitir al alumno ir a su propio ritmo. Esto es fundamental, no sólo porque no todos disponen del mismo tiempo para dedicarlo a aprender, sino porque no todos necesitan el mismo tiempo para asimilar el mismo concepto, ni todos aprenden igual de bien a las mismas horas del día.

Debería permitir la interrelación entre alumnos, ya que el aprendizaje entre iguales facilita la comprensión, disminuye el estrés y aporta más credibilidad a lo aprendido. Además, explicar a otros lo aprendido es una forma efectiva de fijar el aprendizaje.

Debería permitir plantear dudas y aportar conocimientos. Los alumnos que aprenden tienen dudas que abren puertas a nuevos conocimientos y relacionan ideas que permiten a otros aprender. Establecer conexiones entre distintos ámbitos de conocimiento con ejemplos, vídeos, archivos, herramientas, blogs, etc. que puedan aportar los alumnos enriquecerá el contenido del curso.

Debería permitir el aprendizaje vicario (aprender mirando) para luego invitar a aprender haciendo (prácticas concretas con soluciones tras la práctica).

Debería permitir el aprendizaje en equipo (distintos puntos de vista aportan más información y permiten al alumno concentrarse en la parte que más le motiva).

 No hay que obsesionarse por que el alumno obtenga el mismo nivel de conocimiento en todos los ámbitos de la materia. Hay que dejarle elegir en qué se quiere especializar, e invitarle a mejorar en lo que hace mejor. Si tratamos de reforzar su conocimiento en materias en las que no es hábil, sólo conseguiremos que llegue a ser mediocre en esos ámbitos, y es tiempo que deja de dedicar a lo que de verdad hace bien, para que llegue a hacerlo con auténtica maestría. Esto quiere decir que la opinión del alumno importa, y deben construirse itinerarios en los que pueda elegir hacia dónde quiere dirigir su conocimiento.

Aprender no es aburrido. Hay que permitir y si es posible, fomentar el sentido del humor.

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